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Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

La conversione spazio colore è ciò che accade quando un Modulo Gestione Colore (CMM) traduce il colore dallo spazio di un dispositivo a un altro. La conversione può richiedere approssimazioni per preservare le qualità cromatiche più importanti dell'immagine. Sapere come funzionano queste approssimazioni può aiutarvi a controllare come la foto può cambiare — sperando di mantenere l'aspetto o l'atmosfera intenzionali.


Dispositivo Input Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
RGB Profile
(RGB Space) Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Spazio Connessione Profilo Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Dispositivo Output Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
CMYK Profile
(CMYK Space)

Sfondo: Gamma Mismatch e Intent di Rendering

La fase di traduzione tenta di creare un miglior match tra dispositivi — anche quando apparentemente incompatibili. Se il dispositivo originale ha una gamma cromatica più grande del dispositivo finale, alcuni di quei colori saranno fuori dallo spazio colore del dispositivo finale. Questi "colori fuori gamma" avvengono con quasi ogni conversione e sono chiamati gamma mismatch.

Spazio Colore RGB Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Spazio Colore CMYK
(Spazio Destinazione) Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Ogni volta che avviene un gamma mismatch, il CMM usa l'intent di rendering per decidere quali qualità dell'immagine dovrebbe prioritizzare. Intent di rendering comuni includono: colorimetrico assoluto e relativo, percettivo, e saturazione. Ognuno di questi tipi mantiene una proprietà del colore a spese di altre (descritte sotto).

Intent Percettivo e Colorimetrico Relativo

Il rendering percettivo e colorimetrico relativo sono probabilmente i tipi di conversione più utili per la fotografia digitale. Ognuno pone una priorità diversa su come renderizzano i colori nella regione di gamma mismatch. Il colorimetrico relativo mantiene una relazione quasi esatta tra colori dentro gamma, anche se questo taglia i colori fuori gamma. In contrasto, il rendering percettivo cerca di preservare anche qualche relazione tra colori fuori gamma, anche se questo risulta in inaccetturatezze per colori dentro gamma. Il seguente esempio dimostra un caso estremo per un'immagine dentro uno spazio colore 1-D nero-magenta:

Immagine Originale: Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
A = Spazio Ampia Gamma
B = Spazio Gamma Stretta (Spazio Destinazione)
Colorimetrico Relativo
A Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
↓ Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
B Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
Immagine Convertita:
Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
Percettivo
A Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
↓ Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
B Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch
Immagine Convertita:
Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Notate come il percettivo mantenga gradazioni cromatiche fluide in tutto comprimendo l'intera gamma tonale, mentre il colorimetrico relativo taglia i colori fuori gamma (al centro dei globuli magenta e nell'oscurità tra loro). Per spazi colore 2D e 3D, il colorimetrico relativo mappa questi al tono riproducibile più vicino nello spazio destinazione.

Anche se il rendering percettivo comprime l'intera gamma, notate come rimappa i toni centrali più precisamente di quelli ai bordi della gamma. La conversione esatta dipende da quale CMM è usato per la conversione; Adobe ACE, Microsoft ICM e Apple ColorSync sono alcuni dei più comuni.

Un'altra distinzione è che il percettivo non distrugge alcuna informazione cromatica — la ridistribuisce soltanto. Il colorimetrico relativo, d'altra parte, distrugge informazione cromatica. Questo significa che la conversione usando intent colorimetrico relativo è irreversibile, mentre il percettivo può essere invertito. Non significa che convertire da spazio A a B e poi di nuovo ad A usando percettivo riprodurrà l'originale; questo richiederebbe un uso accurato di curve tonali per invertire la compressione cromatica causata dalla conversione.

Intent Colorimetrico Assoluto

L'assoluto è simile al colorimetrico relativo nel senso che preserva colori dentro gamma e taglia quelli fuori gamma, ma differiscono in come ciascuno gestisce il punto bianco. Il punto bianco è la posizione del bianco più puro e chiaro in uno spazio colore (vedi anche discussione su temperatura colore). Se si tracciasse una linea tra il punto bianco e nero, questa passerebbe attraverso i colori più neutri.

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Spazio Colore 3D

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Sezione 2D
(Due Spazi al 50% Luminosità)

La posizione di questa linea spesso cambia tra spazi colore, come mostrato dal "+" in alto a destra. Il colorimetrico relativo inclina i colori dentro gamma in modo che il punto bianco di uno spazio si allinei con quello dell'altro, mentre il colorimetrico assoluto preserva i colori esattamente (senza riguardo al cambiamento di punto bianco). Per illustrare questo, l'esempio sotto mostra due spazi teorici che hanno gamma identiche, ma punti bianchi diversi:

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Spazio Colore #1

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Spazio Colore #2 Conversione
da #1 a #2

→ Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Assoluto
Colorimetrico

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Relativo
Colorimetrico

= Punto Bianco

Il colorimetrico assoluto preserva il punto bianco, mentre il colorimetrico relativo in realtà sposta i colori in modo che il vecchio punto bianco si allinei con il nuovo (mantenendo comunque le posizioni relative dei colori). La preservazione esatta dei colori può sembrare attraente, tuttavia il colorimetrico assoluto risulta in antiestetici spostamenti cromatici d'immagine, ed è quindi raramente d'interesse per i fotografi.

Questo spostamento cromatico risulta perché il punto bianco dello spazio colore solitamente deve allinearsi con quello della sorgente luminosa o tinta della carta usata. Se si stampasse su uno spazio colore per carta con tinta bluastra, il colorimetrico assoluto ignorerebbe questo cambiamento di tinta. Il colorimetrico relativo compenserebbe i colori per tenere conto del fatto che il punto più bianco e chiaro ha una tinta di blu.

Intent Saturazione

L'intent di rendering saturazione cerca di preservare colori saturi, ed è più utile quando si cerca di mantenere la purezza cromatica in grafica computerizzata convertendo in uno spazio colore più grande. Se il dispositivo RGB originale conteneva colori puri (completamente saturi), allora l'intent saturazione assicura che quei colori rimangano saturi nel nuovo spazio colore — anche se questo causa i colori a diventare relativamente più estremi.

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Grafico a torta con ciano, blu, magenta e rosso completamente saturi

L'intent saturazione non è desiderabile per le foto perché non tenta di mantenere il realismo cromatico. Mantenere la saturazione può venire a spese di cambiamenti in tonalità e luminosità, che è solitamente un compromesso inaccettabile per la riproduzione fotografica. D'altra parte, questo è spesso accettabile per grafica computerizzata come grafici a torta.

Un altro uso per l'intent saturazione è evitare dithering visibile quando si stampa grafica computerizzata su stampanti a getto d'inchiostro. Qualche dithering può essere inevitabile poiché le stampanti a getto d'inchiostro non hanno mai un inchiostro per ogni colore, tuttavia l'intent saturazione può minimizzare quei casi dove il dithering è rado perché il colore è molto vicino a essere puro.

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Dithering visibile per mancanza di colori completamente saturi

PRESTATE ATTENZIONE AL CONTENUTO DELL'IMMAGINE

Si deve tenere conto della gamma di colori presenti nell'immagine; solo perché un'immagine è definita da uno spazio colore grande non significa che utilizzi effettivamente tutti quei colori estremi. Se lo spazio colore destinazione abbraccia completamente i colori dell'immagine (nonostante sia più piccolo dello spazio originale), allora il colorimetrico relativo darà un risultato più accurato.

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Immagine Esempio

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

L'immagine sopra utilizza a malapena la gamma del vostro dispositivo di visualizzazione, che è in realtà tipico di molte immagini fotografiche. Se si convertisse l'immagine sopra in uno spazio destinazione che aveva rossi e verdi meno saturi, questo non porrebbe colori dell'immagine fuori dallo spazio destinazione. Per tali casi, il colorimetrico relativo darebbe risultati più accurati. Questo perché l'intent percettivo comprime l'intera gamma cromatica — indipendentemente dal fatto che questi colori siano effettivamente utilizzati.

DETTAGLIO IN OMBRE E ALTE LUCI IN SPAZI COLORE 3D

Le fotografie reali usano spazi colore tridimensionali, anche se fino a ora abbiamo analizzato principalmente spazi in una e due dimensioni. La conseguenza più importante dell'intent di rendering su spazi colore 3D è come influenza dettaglio in ombre e alte luci.

Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch Conversione Spazio Colore: Intent di Rendering e Gamma Mismatch

Se lo spazio destinazione non può più riprodurre toni scuri sottili e alte luci, questo dettaglio può essere tagliato quando si usa intent colorimetrico relativo/assoluto. L'intent percettivo comprime questi toni scuri e chiari per adattarli al nuovo spazio, tuttavia lo fa a costo di ridurre il contrasto complessivo (rispetto a ciò che sarebbe stato prodotto con intent colorimetrico).

La differenza di conversione tra percettivo e colorimetrico relativo è simile a quanto dimostrato prima con l'immagine magenta. La differenza principale è che ora la compressione o il taglio avviene nella dimensione verticale — per colori ombre e alte luci. La maggior parte delle stampe non può produrre la gamma da chiaro a scuro che possiamo vedere sul nostro display computer, quindi questo aspetto è di particolare importanza quando si fa una stampa di una fotografia digitale.

L'uso dell'impostazione "compensazione punto nero" può aiutare a evitare il taglio delle ombre — anche con intent colorimetrico assoluto e relativo. Questa è disponibile nelle proprietà di conversione di quasi tutti i software che supportano la gestione colore (come Adobe Photoshop).

RACCOMANDAZIONI

Quindi qual è il miglior intent di rendering per la fotografia digitale? In generale, percettivo e colorimetrico relativo sono i più adatti per la fotografia perché mirano a preservare la stessa apparenza visiva dell'originale.

La decisione su quando usare ciascuno dipende dal contenuto dell'immagine e dallo scopo inteso. Immagini con colori intensi (come tramonti luminosi o composizioni floreali ben illuminate) preserveranno più delle loro gradazioni cromatiche nei colori estremi usando intent percettivo. D'altra parte, questo può venire a spese di comprimere o smorzare colori più moderati. Immagini con toni più sottili (come alcuni ritratti) spesso beneficiano di più dall'accuratezza aumentata del colorimetrico relativo (assumendo che nessun colore sia posto nella regione di gamma mismatch). L'intent percettivo è nel complesso la scommessa più sicura per uso generico e batch, a meno che non sappiate specifiche su ogni immagine.

Per letture correlate, visitate:

Parte 1: Gestione Colore

Parte 2: Gestione Colore: Spazi Colore

  1. Conversione Cassetta in CD
  2. Conversione TV da analogico a digitale
  3. Le pietre miliari della televisione
  4. Il Mio Nook Color è Sovraccaricato (Overclocked)
  5. Conversione DPI in Megapixel
  6. Telecamere di sicurezza B/N vs Colore