Come inserire immagini in Java BlueJ
BlueJ, una piattaforma di sviluppo integrata per la codifica, modifica, compilazione ed esecuzione di programmi Java, può essere utilizzata per creare programmi di grafica, giochi e animazioni. Per questi programmi è spesso necessario includere immagini. Usa BlueJ per creare programmi Java che disegnano automaticamente immagini o importano file JPEG e GIF. Per i principianti, sapere come inserire immagini con le classi grafiche di Java è un compito relativamente semplice. Con queste classi, puoi inserire immagini personalizzate di oggetti semplici in BlueJ con poche righe di codice.
Passaggio 1
Avvia il programma BlueJ. Fai clic sull'opzione "Nuovo progetto" dal menu "Progetto". Salva il progetto come una cartella denominata "put-pictures" nella finestra di dialogo "Salva" che appare.
Passaggio 2
Fai clic sul pulsante "Nuova classe". Digita "Draw_Picture" come nome della classe nella finestra di dialogo che appare. Fai clic su "OK".
Passaggio 3
Fai doppio clic sull'icona "Draw_Picture" per aprire l'editor di testo e digitare il codice per la classe "Draw_Picture". Digita il codice Java che importa le classi grafiche Java necessarie per lavorare con oggetti grafici, la classe javax swing e la classe java awt (Abstract Window Toolkit).
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
Passaggio 4
Digita il codice partendo dalla riga successiva dell'editor di testo per dichiarare una classe chiamata "Frame" che estende la classe JPanel, una sottoclasse della classe swing. Usa il metodo JFrame della classe swing per creare un contenitore Jframe denominato "frame" che verrà utilizzato per disegnare o posizionare immagini. Imposta l'argomento larghezza a 640 pixel e l'altezza a 480 pixel per il contenitore JFrame con il metodo "setSize".
public class Frame extends JPanel {
public Frame() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(this);
frame.setSize(640, 480);
frame.setVisible(true);
}
}
Passaggio 5
Digita il codice partendo dalla riga successiva dell'editor di testo che renderizzerà un'immagine di un rettangolo all'interno del "frame" creato usando il metodo paint. Imposta il parametro posizione x a 100 pixel e l'argomento posizione y a 100 pixel nel metodo "drawRect" per posizionare l'angolo in alto a sinistra di un rettangolo. Imposta l'argomento larghezza rettangolare a 200 pixel e l'argomento altezza rettangolare a 200 pixel per i confini del rettangolo (metodo drawRect). Imposta la proprietà "Color.BLACK" nel metodo setColor per impostare il colore del bordo del rettangolo su nero.
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawRect(100, 100, 200, 200);
}
Digita la parentesi graffa di chiusura per chiudere il codice della classe Frame.
}
Passaggio 6
Fai clic sul pulsante "Nuova classe". Digita "main_program" come nome della classe nella finestra di dialogo che appare. Fai clic su "OK".
Passaggio 7
Fai doppio clic sull'icona "main_program" per aprire l'editor di testo e digitare il codice per la classe "main_program". Digita il codice Java che istanzia la classe main_program. Crea un oggetto Frame, denominato "drawFrame", della classe Frame con il comando "new".
public class main_program {
public static void main(String[] args) {
Frame drawFrame = new Frame();
}
}
Passaggio 8
Fai clic sul pulsante "Compila". Fai clic sul pulsante "Chiudi". Fai clic con il tasto destro sull'icona "main_program" e seleziona l'opzione "void main(String[] args)" nel menu che appare. Osserva che un rettangolo è stato disegnato su uno schermo bianco con un bordo nero.