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OpenGL glDepthRange e piano di taglio lontano: Impostare correttamente il mapping della profondità

Mapping dell'intervallo di profondità

Il comando glDepthRange(near, far) definisce il mapping delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) z ∈ [-1, 1] ai valori di profondità nello spazio finestra.

Utilizzo standard

glDepthRange(0.0, 1.0); // Predefinito: near=0, far=1

glZMax 999 non è una funzione OpenGL standard. Può riferirsi a:

Piano lontano della matrice di proiezione

In gluPerspective(fov, aspect, near, far), far definisce la distanza massima di visualizzazione. Gli oggetti oltre far vengono tagliati.

Precisione buffer di profondità

Buffer di profondità 24-bit: precisione ≈ near * far / (far - near) alla distanza. Reverse-z (profondità floating-point, glClipControl(GL_LOWER_LEFT, GL_ZERO_TO_ONE) + glDepthFunc(GL_GREATER)) migliora drasticamente la precisione per grandi intervalli.

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