Perché software e giochi educativi venivano distribuiti su CD-ROM
Dai primi anni 1990 agli anni 2000, il CD-ROM fu il mezzo di distribuzione dominante per software e giochi educativi. Quattro fattori tecnici ed economici guidarono questa adozione.
1. Capacità adatta alle esigenze dell'epoca
- 650–700 MB per disco = 450× un floppy da 1,44 MB.
- Conteneva video a movimento completo, narrazione vocale, immagini ad alta risoluzione, grandi database.
- Titolo tipico: 200–600 MB (Encarta 99: 2 CD, 1,2 GB totali).
2. Durabilità per ambienti condivisi
- Nessuna parte mobile nel supporto; strato dati protetto da policarbonato.
- Resisteva alla manipolazione da parte di decine di studenti a settimana.
- I graffi spesso leggibili grazie alla correzione errori (CIRC + EFM).
3. Portabilità e standardizzazione
- 120 mm × 1,2 mm, 16 g — entra in tasca, borsa da libro.
- File system ISO 9660: leggibile su Mac, Windows, Unix, Amiga senza driver.
- Ogni PC multimediale (MPC Level 2/3) includeva un lettore CD-ROM entro il 1995.
4. Economicità su larga scala
- Costo di replicazione: <0,50/disco a quantità 10k+ (vs 5–10 $ per set di floppy).
- Un singolo SKU vs 10–20 dischetti per titolo — costi di imballaggio, spedizione, assistenza inferiori.
- Ha permesso il marketing "multimedia PC" che ha guidato l'adozione domestica/scolastica.
Limitazioni che hanno posto fine all'era
- Sola lettura (CD-R/RW arrivò tardi, costoso, inaffidabile).
- Tempo di ricerca 80–150 ms — lento per database ad accesso casuale.
- Tetto 700 MB — DVD (4,7 GB) e banda larga lo resero obsoleto entro il 2005.
Il CD-ROM fu il mezzo giusto al momento giusto: abbastanza grande per il multimediale, abbastanza economico per l'istruzione di massa, abbastanza resistente per l'abuso in classe. Colmò il divario tra floppy e internet e lanciò il boom dell'edutainment.