XR: buzzword vuoto o prospettiva lungimirante?
Se hai seguito la realtà virtuale / realtà aumentata, hai probabilmente già imparato a conoscere le tue tre R: VR (realtà virtuale), AR (realtà aumentata) e MR (realtà mista). Ma potresti anche esserti imbattuto in una quarta: XR, la cugina che mescola le definizioni del noto trio che sta spuntando sempre più nel mondo commerciale e aziendale. Abbiamo davvero bisogno di un'altra R? O solo una per governarle tutte?
XR può stare per X-reality, eXtended reality o cross reality a seconda di chi chiedi (per favore, niente CR!). Non è un termine esattamente nuovo, essendo stato usato per riferirsi a qualche tipo di tecnologia visiva estesa per decenni. Sony, per esempio, ha usato il termine XR in brevetti dagli anni '80, anche se l'azienda non detiene un marchio per il termine "XR" stesso.
Ma ora XR sta tornando nel mondo tech. Laboratori XR, startup XR, visori XR, conferenze XR e così via, e sempre correlati a quello che altrimenti sarebbe VR, AR, o entrambi in tandem. Fondamentalmente, qualsiasi tipo di contenuto virtuale di prossima generazione, che sia in un visore VR, attraverso l'obiettivo del nostro smartphone o anche proiettato direttamente sui nostri bulbi oculari. Con diversi livelli di dettaglio, diversi livelli di immersione, diversi modi di interagire con oggetti digitali, molte aziende non si limitano a lavorare in una sola scatola.
Clay Bavor, capo di AR e VR di Google, ha precedentemente delineato un modo utile di pensare a XR in un post sul blog su Medium, in cui affermava: "Se VR e AR sono due punti su uno spettro, come dovremmo chiamare lo spettro? Ecco alcune idee – calcolo immersivo, calcolo con presenza, calcolo fisico, calcolo percettivo, realtà mista o realtà immersiva. Questa tecnologia è nascente, e c'è molta strada da fare sulle nostre definizioni, ma per ora, chiamiamolo calcolo immersivo."
I primi giorni delle tecnologie XR potrebbero essere iniziati in silos, ma man mano che la tech matura, sviluppatori e produttori dovranno accettare la convergenza e sviluppare un ecosistema cross-platform che si adatti a una vasta gamma di casi d'uso, sia per l'industria che per l'intrattenimento. Perché diventi mainstream, deve essere condiviso e condivisibile, ed è qui che ha senso pensare a tutti questi diversi dispositivi, dalla guida AR attraverso la fotocamera del tuo smartphone a cose come Snap glasses o Google Glass, a sovrapposizioni AR basate su visore come Magic Leap a visori VR immersivi come HTC Vive... tutti come dispositivi XR di diversi livelli che diventeranno sempre più presenti nelle nostre vite.
Un futuro cross-platform ha bisogno di cross-reality
Mappe digitali di luoghi o oggetti, pezzi di informazione o esseri virtuali non si adattano sempre ordinatamente in una R. E gli asset digitali sviluppati per una cosa potrebbero essere usati anche per un'altra. Di recente, ho parlato con Nomtek, sviluppatori di contenuti per Magic Leap che si sono fatti le ossa facendo AR per smartphone. Piotr di Nomtek ha speculato su un 'AR cloud'... un mix tra una riserva di 'roba' digitale sovrapposta al mondo reale che potrebbe essere accessibile dal tuo smartphone, occhiali o visore per sperimentare le stesse informazioni ma con diversi livelli di immersione, interazione con oggetti reali, e occlusione dei tuoi sensi normali.
Sviluppatori come Nomtek sono naturalmente interessati a che contenuti digitali e app XR siano accessibili da quanti più dispositivi possibile, e per quanto i produttori hardware godano nel mantenere alcune esclusive per i loro prodotti, in definitiva una certa apertura è critica per l'adozione di massa di una piattaforma e beneficia tutti i produttori. Pensa solo a quanti produttori beneficiano di Android e Google Play, per esempio.
Tutti i grandi player vedono un vantaggio nell'apertura e nella tecnologia cross-platform. Leader chiave del settore da Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung e Google formano l'iniziativa OpenXR con questa missione in mente: "uno standard VR cross-platform elimina la frammentazione del settore consentendo alle applicazioni di essere scritte una volta per girare su qualsiasi sistema VR, e di accedere ai dispositivi VR integrati in quei sistemi VR per essere usati dalle applicazioni"
Già, luoghi e oggetti virtuali sono accessibili in modi diversi, da dispositivi diversi. Per esempio, VRChat e Somnium Space possono essere esplorati via visore VR, smartphone o PC desktop tradizionali. Questo trend continuerà mentre gli sviluppatori cercano di raggiungere quante più persone possibile, per ottenere quell'"effetto rete", e una massa critica che porti tutti a unirsi perché, ehi, i tuoi amici lo stanno facendo.
Tutto questo cade da qualche parte sullo spettro XR. A un certo punto nel futuro, posso vedere questo essere fatto attraverso l'equivalente di una manopola o interruttore dimmer, regolando il livello di "virtualità", o contenuto digitale nel tuo campo visivo, dal 5-95% secondo le tue esigenze.
Fino ad allora, il modo di pensare a spettro è un buon paradigma. Abbastanza inchiostro elettrico è stato versato su "VR/AR/MR è morto/torna/meglio di..." o che uno è molto più importante dell'altro. La tecnologia XR continua a crescere in tandem, pensando fuori dagli schemi, e anche se la lettera X possa richiamare la cool cyberpunk forzata delle prime fantasie VR dei primi anni '90, per me abbraccio la prospettiva ampia che implica.
Concordi che XR sia un buon modo per riferirsi alla famiglia di tecnologie VR/MR/AR? Come vedi svilupparsi questo settore?