Cronologia del Gioco Basato su Catodo
L'evoluzione dei giochi elettronici basati su CRT abbraccia sei decenni, da curiosità da laboratorio all'età dell'oro delle sale giochi.
Pietre Miliari Fondamentali
| Anno | Pietra Miliare | Significato |
| 1897 | J.J. Thomson scopre l'elettrone | Permette lo sviluppo del CRT |
| 1920–30 | Prototipi TV CRT (Zworykin, Farnsworth) | La tecnologia display matura |
| 1947 | Cathode-Ray Tube Amusement Device (Goldsmith & Mann, US Patent 2,455,992) | Primo brevetto di gioco elettronico: raggio CRT analogico controllato da manopole per colpire bersagli su overlay. Mai commercializzato. |
| 1958 | Tennis for Two (Higinbotham, Brookhaven NL) | Primo gioco grafico interattivo su oscilloscopio (computer analogico). Demo pubblica. |
| 1962 | Spacewar! (MIT, PDP-1, Type 30 CRT) | Primo gioco su computer digitale; combattimento spaziale due giocatori; ispirò l'industria. |
Nascita dell'Arcade Commerciale (1971–1974)
- 1971: Computer Space (Bushnell/Dabney, Nutting Associates) — Primo videogioco a gettoni. Cabinet in fibra di vetro, logica TTL custom, CRT GE 15". Flop commerciale (troppo complesso).
- 1972: Magnavox Odyssey (Baer) — Prima console domestica. Grafica overlay su CRT, circuiti analogici. 350.000 unità.
- 1972: Pong (Atari, Alcorn) — Successo dirompente. Semplice, avvincente, redditizio. 19.000 cabinet. Lancia l'industria arcade.
Età dell'Oro (1978–1983)
- 1978: Space Invaders (Taito/Midway) — Microprocessore (8080), CRT RGB, classifica punteggi. Fenomeno globale.
- 1979: Asteroids (Atari) — Display vettore (CRT con amplificatori di deflessione), estetica distintiva.
- 1980: Pac-Man (Namco/Midway) — Inseguimento in labirinto, IP di personaggio, ampio appeal demografico. Gioco arcade più venduto (~400.000 cabinet).
- 1981: Donkey Kong (Nintendo) — Platformer, narrazione, debutto di Mario.
- 1981–82: Galaga, Defender, Centipede, Ms. Pac-Man, Dig Dug, Q*bert, Joust, Robotron — Esplosione di generi.
Declino e Transizione (Fine Anni 1980–1990)
- Console domestiche (NES, Sega Genesis, PlayStation) superano arcade in grafica/comodità.
- Giochi PC (VGA, Sound Blaster, acceleratori 3D) offrono profondità/modding.
- L'arcade si sposta su nicchia: picchiaduro (Street Fighter II, 1991), ritmo (Dance Dance Revolution, 1998), simulatori di guida, riscatto biglietti.
- Produzione CRT termina ~2000 (LCD/plasma/OLED dominano). Ultimo grande arcade CRT: Sega Chihiro (2002), Namco System 256 (2005).
Eredità
I giochi arcade CRT definirono la grammatica dei videogiochi: interazione in tempo reale, competizione punteggio alto, ergonomia cabinet, modalità attrattiva, modello di business a gettoni. La retro-revival moderna (cabinet Bartop, MiSTer FPGA, shader CRT) preserva l'estetica.