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XR:parola d'ordine vuota o prospettiva lungimirante?

Se hai seguito la realtà virtuale / realtà aumentata, probabilmente hai già imparato a conoscere le tue tre R:VR (realtà virtuale), AR (realtà aumentata) e MR (realtà mista). Ma potresti anche esserti imbattuto in un quarto:XR, il cugino che unisce le definizioni del noto trio che sta spuntando sempre più nel mondo commerciale e degli affari. Abbiamo davvero bisogno di un'altra R? O solo uno per dominarli tutti?

XR può rappresentare X-reality, eXended reality o cross reality a seconda di chi chiedi (per favore, no CR!). Non è nemmeno un termine esattamente nuovo, essendo stato usato per indicare una sorta di tecnologia visiva estesa per decenni. Sony, ad esempio, ha utilizzato il termine XR nei brevetti sin dagli anni '80, sebbene l'azienda non detenga un marchio per il termine "XR" stesso.

Ma ora XR sta tornando nel mondo della tecnologia. Laboratori XR, startup XR, occhiali XR, conferenze XR e così via, e sempre correlati a ciò che altrimenti sarebbe VR, AR o entrambi in tandem. Fondamentalmente, qualsiasi tipo di contenuto virtuale di nuova generazione, che sia in un visore VR, attraverso l'obiettivo del nostro smartphone o addirittura trasmesso direttamente sui nostri bulbi oculari. Con diversi livelli di dettaglio, diversi livelli di immersione, diversi modi di interagire con gli oggetti digitali, molte aziende non si limitano a lavorare in una sola scatola.

Clay Bavor, responsabile di AR e VR di Google, ha precedentemente delineato un modo utile di pensare all'XR in un post sul blog su Medium, in cui affermava:“Se VR e AR sono due punti di uno spettro, come dovremmo chiamare lo spettro? Ecco alcune idee:informatica immersiva, informatica con presenza, informatica fisica, informatica percettiva, realtà mista o realtà immersiva. Questa tecnologia è nascente e c'è ancora molta strada da fare per le nostre definizioni, ma per ora chiamiamo questo calcolo immersivo".

I primi giorni delle tecnologie XR potrebbero essere iniziati in silos, ma man mano che la tecnologia matura, sviluppatori e produttori dovranno accettare la convergenza e sviluppare un ecosistema multipiattaforma che si adatta a un'ampia gamma di casi d'uso, sia per l'industria che per l'intrattenimento. Affinché diventi mainstream, deve essere condiviso e condivisibile, ed è qui che ha senso pensare a tutti questi diversi dispositivi, dalla guida AR attraverso la fotocamera dello smartphone a cose come Snap glasses o Google Glass, alle sovrapposizioni AR basate sulle cuffie come Magic Leap a visori VR immersivi come l'HTC Vive... tutti come dispositivi XR di diversi livelli che diventeranno sempre più presenti nelle nostre vite.

Un futuro multipiattaforma ha bisogno di una realtà incrociata

Le mappe digitali di luoghi o oggetti, informazioni o esseri virtuali non sempre si adattano perfettamente a una R. E le risorse digitali sviluppate per una cosa potrebbero essere utilizzate anche per un'altra. Di recente ho parlato con Nomtek, sviluppatori di contenuti per Magic Leap che si sono fatti le ossa realizzando AR per smartphone. Piotr di Nomtek ha ipotizzato una "nuvola AR"... un mix tra una riserva di "cose" digitali sovrapposte al mondo reale a cui si potrebbe accedere dal tuo smartphone, occhiali o cuffie per sperimentare le stesse informazioni ma con diversi livelli di immersione , interazione con oggetti reali e occlusione dei tuoi sensi normali.

Sviluppatori come Nomtek sono naturalmente interessati al fatto che i contenuti digitali e le app XR siano accessibili dal maggior numero possibile di dispositivi, e per quanto i produttori di hardware si divertano a mantenere alcune esclusive sui propri prodotti, in definitiva, una certa apertura è fondamentale per l'adozione di massa di una piattaforma e avvantaggia tutti i produttori. Basti pensare a quanti produttori traggono vantaggio da Android e Google Play, ad esempio.

Tutti i grandi giocatori vedono un vantaggio nell'apertura e nella tecnologia multipiattaforma. I principali leader del settore di Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung e Google danno vita all'iniziativa OpenXR con questa missione in mente:"uno standard VR multipiattaforma elimina la frammentazione del settore consentendo di scrivere le applicazioni una volta per essere eseguite su qualsiasi sistema VR, e per accedere ai dispositivi VR integrati in quei sistemi VR che devono essere utilizzati dalle applicazioni"

I luoghi e gli oggetti virtuali sono già accessibili in modi diversi, con dispositivi diversi. Ad esempio, VRChat e Somnium Space possono essere esplorati tramite visori VR, smartphone o PC desktop tradizionali. Questa tendenza continuerà man mano che gli sviluppatori cercheranno di raggiungere quante più persone possibile, per ottenere quell'"effetto di rete" e una massa critica che induca tutti a partecipare perché, ehi, i tuoi amici lo stanno facendo.

Alla fine, ci saranno mondi da esplorare, giochi da giocare, informazioni da avere, che richiedono diversi livelli di immersione a seconda delle preferenze dell'utente. Alcune persone non sopportano la realtà virtuale ma adorano l'AR, per esempio. Nell'industria, potresti non aver bisogno di un'immersione totale attraverso cuffie/occhiali/fotocamera per individuare determinati difetti in un prodotto, ma potresti volere una maggiore sovrapposizione digitale per modificarne il design o testarlo.

Tutto questo cade da qualche parte nello spettro XR. Ad un certo punto in futuro, posso vedere che ciò avviene attraverso l'equivalente di un quadrante o di un dimmer, regolando il livello di "virtualità" o contenuto digitale nel tuo campo visivo, dal 5 al 95% in base alle tue esigenze.

Fino ad allora, il modo di pensare dello spettro è un buon paradigma. È stato versato abbastanza inchiostro elettrico su "VR/AR/MR è morto/tornato/meglio di..." o quello è molto più importante dell'altro. La tecnologia XR continua a crescere di pari passo, pensando fuori dagli schemi, e anche se la lettera X può ricordare il cool hard cyberpunk delle fantasie VR dei primi anni '90, io per primo accetto l'ampia prospettiva che comporta.

Sei d'accordo sul fatto che XR sia un buon modo per fare riferimento alla famiglia di tecnologie VR/MR/AR? Come vede lo sviluppo di questo settore?


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